Le Tarot se pratique avec un jeu de Tarot. Il se joue 3, 4, 5 et 6 joueurs. Le jeu de Tarot est compos de 78 cartes. 4 couleurs : (Coeur), (Trfle), (Carreau), (Pique). Chaque couleur est compose de 14 cartes. Dans l'ordre dcroissant de force et de valeur : - le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet constituent les Honneurs (ou les Habills), - le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3, le 2, l'As. Vingt et une cartes portent un numro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont priorit sur les couleurs. Le numro indique la force de chaque Atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appel Petit). Enfin l'Excuse, une carte marque d'une toile et reprsentant un joueur de mandoline, est une sorte de "joker" dispensant de jouer la couleur ou l'Atout demand. Le 21, le Petit et l'Excuse sont les 3 Oudlers (ou les 3 Bouts). C'est autour de ces 3 cartes que s'organise toute la stratgie du jeu de Tarot. 2y6n66
L'un des joueurs, appel le preneur ou le dclarant, sera oppos aux trois autres, les dfenseurs.
La prise, qui s'appuie souvent sur l'espoir de la dcouverte d'un trs beau chien. Appele aussi la petite.
La garde peut tre une surenchre aprs la prise d'un adversaire.
La garde sans le chien, le preneur estime qu'il peut raliser son contrat sans incorporer le chien son jeu, donc sans effectuer d'cart. Mais les points du chien lui sont compts la fin de la donne.
La garde contre le chien, le preneur s'engage raliser son contrat sans l'aide du chien dont les points seront compts avec ceux de la dfense.
Le preneur s'engage atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimal que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dpend du nombre d'oudlers (le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse) qu'il compte dans ses leves la fin de la partie :
Sans aucun bout, il faut 56 points
Avec un bout, il faut 51 points
Avec deux bouts, il faut 41 points
Avec trois bouts, il faut 36 points.
C'est pour cette raison que les trois bouts constituent les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en possder est un avantage considrable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp car il est imprenable. L'excuse reste dans le mme camp condition qu'elle ne soit pas joue dans la dernire leve, faute de quoi elle change de camp. Le petit, lui, est vulnrable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est trs convoite par le camp qui ne la possde pas et qui souhaite la rcuprer (ce qu'on appelle la chasse au petit).
Le joueur plac droite du donneur parle le premier.
S'il dit "Je e", la parole e alors son voisin de droite et ainsi de suite, jusqu'au donneur.
Si les quatre joueurs ent, le voisin de droite du donneur procde une nouvelle distribution.
Un joueur peut lancer une enchre s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre les trois autres joueurs.
Il dit alors "Je prise", "Je garde", "Je garde sans le Chien" ou "Je garde contre le Chien".
Les autres joueurs, placs sa droite peuvent ventuellement couvrir cette premire enchre par une enchre suprieure.
Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.
L'entame (c'est dire la premire carte joue) est effectue par le joueur plac droite du donneur, puis chaque joueur joue son tour. l'atout, on est oblig de monter sur le plus fort atout dj en jeu, mme s'il appartient un partenaire. Si on n'a pas d'atout plus gros, on joue un atout de son choix. la couleur, on est oblig de fournir la couleur demande, mais pas de monter. Si on n'a plus de la couleur demande, on est oblig de couper. Si on doit couper, on doit monter sur l'atout le plus fort dans la mesure du possible. On dfausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possde ni carte de la couleur demande, ni d'atout. Si la premire carte d'une leve est l'excuse, c'est la carte suivante qui dtermine la couleur joue. L'excuse ne permet pas de raliser une leve, mais elle reste la proprit du camp qui la dtient.
Si l'adversaire gagne la leve o se trouve l'excuse, son dtenteur doit la remplacer dans la leve par n'importe quelle autre petite carte (couleur ou atout) prise dans les leves ralises par son camp. Si l'excuse est place au dernier pli, elle est perdue par son propritaire et elle est prise par le camp adverse.
1 oudler (1, 21, *) | + 1 petite carte | = 5 points |
1 roi | + 1 petite carte | = 5 points |
1 dame | + 1 petite carte | = 4 points |
1 cavalier | + 1 petite carte | = 3 points |
1 valet | + 1 petite carte | = 2 points |
2 petites cartes la couleur ou l'atout : 1 point
Pour gagner son contrat, le preneur doit raliser un nombre de points minimaux ncessaires selon le nombre de bouts qu'il possde dans ses leves la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un ventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement ralis, le contrat est juste fait ; si le nombre de points est suprieur, les points supplmentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est infrieur, le contrat est chut et le nombre de points manquants correspond des points de perte. Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demand :
en cas de prise, ce total est inchang,
en cas de garde, ce total est multipli par 2,
en cas de garde sans, ce total est multipli par 4,
en cas de garde contre, ce total est multipli par 6.
Chaque dfenseur marque un mme nombre de points : en ngatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagn, en ngatif s'il a chut.
Le petit au bout
Si le petit est amen jusquau dernier tour sans tre perdu, il rapporte 10 points de plus lquipe ou le preneur qui le gagne et est multipliable selon lenchre choisi.
La poigne
Un joueur possdant une Poigne peut, s'il le dsire, l'annoncer et la prsenter, les Atouts classs dans l'ordre dcroissant, complte et en une seule fois, juste avant de jouer sa premire carte. L'Excuse peut remplacer un Atout manquant mais la prsentation de lExcuse dans la Poigne implique que l'annonceur n'a pas d'autre Atout.
Poignes possibles :
- Simple Poigne (10 Atouts) : prime de 20 points
- Double Poigne (13 Atouts) : prime de 30 points
- Triple Poigne (15 Atouts) : prime de 40 points
Le chelem
Russir un chelem signifie gagner toutes les leves.
Le Chelem se demande en plus du contrat :
- Chelem annonc et ralis : prime de 400 points.
- Chelem non annonc mais ralis : prime de 200 points.
- Chelem annonc mais non ralis : perte de 200 points.
Le joueur ayant annonc un chelem obtiendra de droit l'entame de la partie, indpendamment du donneur.
En cas de Chelem, le preneur doit obligatoirement jouer l'excuse en dernier, et celle-ci prendra la dernire main.
Il peut arriver galement que la dfense inflige un Chelem au dclarant, dans quel cas chaque dfenseur reoit une prime de 200 points.