Discussions qui concernent les rgles du jeu. 6x5w5l
21/11/2018 15:41 boscavert a post
PRINCIPALES REGLES DU TAROT
Le Tarot se pratique avec un jeu de Tarot, c'est dire un jeu de 78 cartes. Il se joue
3, 4 et 5 joueurs.
Les cartes
Le jeu de Tarot est compos de 78 cartes.
4 couleurs : , , , (Pique, Coeur, Carreau, Trfle). Chaque couleur est
compose de 14 cartes. Dans l'ordre dcroissant de force et de valeur :
o le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet constituent les Honneurs (ou les
Habills),
o le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3, le 2, l'As.
Vingt et une cartes portent un numro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont
priorit sur les couleurs. Le numro indique la force de chaque Atout, du plus
fort, le 21, au plus faible, le 1 (appel Petit).
Enfin l'Excuse, une carte marque d'une toile et reprsentant un joueur de
mandoline, est une sorte de "joker" dispensant de jouer la couleur ou l'Atout
demand.
Le 21, le Petit et l'Excuse sont les 3 Oudlers (ou les 3 Bouts). C'est autour de ces 3
cartes que s'organise toute la stratgie du jeu de Tarot.
Valeur de chaque carte :
1 Oudler (ou Bout : 1 - 21 - Excuse) : 4,5 points
1 Roi : 4,5 points
1 Dame : 3,5 points
1 Cavalier : 2,5 points
1 Valet : 1,5 point
Toute autre carte : 0,5 point
On compte les cartes deux par deux pour faciliter le dcompte :
1 Oudler (ou Bout : 1 - 21 - Excuse) + 1 petite carte : 5 points
1 Roi + 1 petite carte : 5 points
1 Dame + 1 petite carte : 4 points
1 Cavalier + 1 petite carte : 3 points
1 Valet + 1 petite carte : 2 points
2 petites cartes la couleur ou l'Atout : 1 point
TOTAL : 91 points
Un joueur possdant le Petit sec (c'est son seul Atout et, il n'a pas l'Excuse) doit
obligatoirement l'annoncer, taler son jeu et annuler la donne avant les enchres. Le voisin de droite du donneur procde une nouvelle distribution.
LES CONTRATS
Le preneur s'engage atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimal que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dpend du nombre d'oudlers (le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse) qu'il compte dans ses leves la fin de la partie :
Sans aucun bout, il faut 56 points
Avec un bout, il faut 51 points
Avec deux bouts, il faut 41 points
Avec trois bouts, il faut 36 points.
C'est pour cette raison que les trois bouts constituent les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en possder est un avantage considrable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp car il est imprenable.L'excuse reste dans le mme camp condition qu'elle ne soit pas joue dans la dernire leve, faute de quoi elle change de camp Le petit, lui, est vulnrable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est trs convoite par le camp qui ne la possde pas et qui souhaite la rcuprer (ce qu'on appelle la chasse au petit).
LES POINTS
Pour gagner son contrat, le preneur doit raliser un nombre de points minimaux ncessaires selon le nombre de bouts qu'il possde dans ses leves la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un ventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement ralis, le contrat est juste fait ; si le nombre de points est suprieur, les points supplmentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est infrieur, le contrat est chut et le nombre de points manquants correspond des points de perte. Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demand :
en cas de prise, ce total est inchang,
en cas de garde, ce total est multipli par 2,
en cas de garde sans, ce total est multipli par 4,
en cas de garde contre, ce total est multipli par 6.
Chaque dfenseur marque un mme nombre de points : en ngatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagn, en ngatif s'il a chut.
LES ENCHRES
Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des enchres, mais pour un
dbutant un jeu bien class permet une valuation plus prcise.
Le joueur plac droite du donneur parle le premier. S'il dit "Je e", la parole e
alors son voisin de droite Et ainsi de suite, jusqu'au donneur.
Si les quatre joueurs ent, le voisin de droite du donneur procde une nouvelle
distribution.
Un joueur peut lancer une enchre s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul
contre les trois autres joueurs. Il dit alors "Je prise", "Je garde", "Je garde sans le Chien"
ou "Je garde contre le Chien". Les autres joueurs, placs sa droite peuvent
ventuellement couvrir cette premire enchre par une enchre suprieure. Chaque joueur
ne peut parler qu'une seule fois.
Les enchres par ordre croissant sont :
LA PRISE ou PETITE, avec un jeu moyen qui ne laisse esprer qu'environ 50%
de chances de russite et qui s'appuie souvent sur l'espoir de la dcouverte d'un
trs beau Chien.
LA GARDE peut tre une surenchre aprs la prise d'un adversaire. Mais elle
est, le plus souvent la premire enchre, quand le preneur estime ses chances
de russite trs suprieures ses risques d'chec.
LA GARDE SANS LE CHIEN, avec un trs beau jeu, le preneur estime qu'il peut
raliser son contrat sans incorporer le Chien son jeu, donc sans effectuer
d'ECART. Mais les points du Chien lui sont compts la fin de la donne et
constituent pour lui une certaine rserve de scurit. Naturellement, aucun
joueur ne doit regarder le Chien tant que la donne n'a pas t joue.
LA GARDE CONTRE LE CHIEN, avec un jeu exceptionnel, le preneur s'engage
raliser son contrat sans l'aide du Chien dont les points seront compts avec
ceux de la Dfense.
-Le CHELEM
Russir le CHELEM, c'est gagner toutes les leves. Vous jouerez peut-tre durant
des annes sans jamais raliser, ni subir, ce coup extrmement rare. Lors qu' un joueur
demande un CHELEM, il doit toujours appeler l'arbitre.
Le Chelem est demand aprs l'annonce d'un contrat; les points sont compts en
fonction du contrat demand et une prime (ou une pnalit) supplmentaire sanctionne la
russite (ou l'chec) de ce Chelem :
Chelem annonc et ralis : prime supplmentaire de 400 points.
Chelem non annonc mais ralis : prime supplmentaire de 200 points.
Chelem annonc mais non ralis : 200 points sont dduits du total.
En cas d'annonce du Chelem, l'entame revient de droit au joueur qui l'a demand, quel
que soit le donneur.
En cas de Chelem russi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et s'il
dtient l'Excuse, la jouer en dernier ; en consquence;
le Petit sera considr au Bout s'il est: men l'avant dernier pli
Paradoxalement, il arrive que la dfense inflige un Chelem au dclarant. Dans ce cas,
chaque dfenseur reoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.
LES POIGNES (10, 13 ou 15 Atouts) 4 joueurs.
Un joueur possdant une Poigne peut, s'il le dsire, l'annoncer et la prsenter, les
Atouts classs dans l'ordre dcroissant, complte et en une seule fois, juste avant de jouer
sa premire carte. L'Excuse peut remplacer un Atout manquant mais la prsentation de
l'Excuse dans la Poigne implique que l'annonceur n'a pas d'autre Atout.
La Poigne doit comprendre effectivement DIX, TREIZE, QUINZE Atouts. Lorsqu'un
joueur possde ONZE, DOUZE, QUATORZE, SEIZE Atouts, il doit en cacher un ou plus de
son choix
Lorsque le preneur possde 4 Rois et 15 atouts, l'atout cart doit tre remontr
avec la triple Poigne qui est alors comptabilise
A la simple Poigne (10 Atouts) correspond une la prime de 20 points.
A la double Poigne (13 Atouts) correspond une la prime de 30 points.
A la triple Poigne (15 Atouts) correspond une la prime de 40 points.
Ces primes gardent la mme valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise
au camp vainqueur de la donne.
Exemples :
Le camp dclarant prsente une double Poigne. S'il gagne, chaque dfenseur
donne, en plus de la marque normale, une prime de 30. S'il perd, c'est lui qui
donne cette prime chaque dfenseur, en plus de la marque normale.
Un dfenseur prsente dix Atouts. Si le camp dclarant gagne, chaque
dfenseur lui donne une prime de 20. Si le camp dclarant perd, chaque
dfenseur reoit une prime de 20.
LES POIGNES (8, 10 OU 13 ATOUTS) A 5 JOUEURS
Un joueur possdant une poigne peut, s'il le dsire, l'annoncer et la prsenter les atouts classs dans l'ordre dcroissant, complte et en une seule fois, juste avant de jouer sa premire carte.
La simple Poigne (8 Atouts) la prime est de 20 points.
La double Poigne (10 Atouts) la prime est de 30 points.
La triple Poigne (13 Atouts) la prime est de 40 points.
Le Petit au Bout
Si le Petit fait partie de la dernire leve, on dit qu'il est au Bout.
Le camp qui ralise la dernire leve, condition que cette leve comprenne le Petit, bnficie d'une prime de 10
points, multipliable selon le contrat, quel que soit le rsultat de la donne.
L'Excuse ne permet pas de raliser une leve (sauf en cas de Chelem), mais
elle reste la proprit du camp qui la dtient. Celui qui l'a joue rcupre
l'Excuse et l'incorpore dans le tas des plis qu'il a dj fait. Il y prend une carte
sans valeur (basse carte en couleur ou Atout) qu'il donne au camp qui a
remport le pli pour remplacer l'Excuse. Si le camp du joueur n'a pas encore
remport de plis, il met l'Excuse en vidence et donnera une carte l'autre camp
ds qu'il en aura l'occasion.
Mais attention, l'excuse ne doit pas tre joue la dernire leve sauf en cas de chelem, sinon elle change de camp
Modrer
Rponse de boscavert
25/11/2018 14:20
Qui sont les rois du jeu de cartes ? Roi de coeur : Charles ; rfrence possible Charlemagne. Roi de carreau : Csar ; peut-tre Jules Csar. Roi de trfle : Alexandre ; il pourrait s'agir d'Alexandre le Grand. Roi de pique : David ; ventuelle rfrence au David qui a triomph de Goliath.
Modrer
Rponse de boscavert
29/11/2018 10:13
Les Dames?
Dame de coeur, Judith est la fille d'un Hittite nomm Beri. Elle est l'une des femmes d'sa, frre an de Jacob.
Dame de Carreau, Rachel ; est un personnage de la Gense, le premier livre de la Bible. Elle est la cousine et la seconde femme de Jacob.
Dame de pique, Pallas Athna ou Athn est une desse de la mythologie grecque, identifie Minerve chez les Romains. Elle est galement appele Pallas Athna , desse de la sagesse, de la stratgie militaire, des artisans, des artistes et des matres d'cole.
Dame de trfle Argine, anagramme de regina ("reine" en Italien)
Modrer
Rponse de boscavert
29/11/2018 10:31
Les valets?
Valet de coeur Lahire, tienne de Vignoles ,(dit La Hire est un homme de guerre franais), compagnon d'armes de Jeanne d'Arc.
Valet de carreau Hector, est un hros troyen de la guerre de Troie. Fils du roi Priam et de la reine Hcube, il est tu par Achille qui veut venger la mort de Patrocle.
Valet de Pique, Ogier ou Hogier Ogier est dans un premier temps un des douze fidles capitaines de Charlemagne. Le fils de celui-ci, Charlot tue le fils d'Ogier Baudouinet, ce qui provoque la rvolte d'Ogier qui combat contre son ancien matre Charlemagne.
Valet de trfle, Lancelot du Lac est un personnage du cycle des romans de la Table Ronde. Cependant, il est surtout connu par le roman courtois de Chrtien de Troyes, Lancelot ou le Chevalier de la charrette et La lgende du roi Arthur .
Aucune rponse